丸日記

丸海てらむの日記です

格ゲーのキャラの強さを測る

丸海てらむです。

 

格闘ゲームのキャラの強さを測るのは難しい。

 

強さにもいろんな指標がある。単純にすぐ使って勝ちやすいとか、対策が難しいとか、大会で結果を残したかどうかとか。戦っててしんどいか楽かとか。安定するとか不安定とかいろいろある。

自分が一番大事に思う指標として、「お互いの技術が非常に高いレベルにあるとき、どのキャラが勝つ可能性が高いか」というのが大事だと思う。例えばスト2のガイルが強すぎるのはよく知れた事実だけど、実はめちゃくちゃ極めるとダルシムのほうが強いらしい。相当難しいらしいが。なんでガイルのほうが騒がれてるかというと使う難易度が全然違うからである。ガイルを使うにはソニックとサマソのコマンドができて、中足が強いことを知っていて、後は飛んだらサマーが出せるかどうかと、中足のリーチがわかるかどうかだけでもうだいたいの相手を完封できるんだけど、ダルシムを使うには様々な通常技を理解して、伸びる腕と伸びない攻撃を使い分けたり、飛び道具もあるし、ドリルもあるし、テレポもあるし、いろいろ使い分けてようやく最強になるという感じなので、あんまり騒がれてないのかなと思う。でガイルとダルシムどっちが強いかというと、それぞれ10分だけ練習するんならガイルのほうが強いけど、200時間ずつやりこむならダルシムのほうが強くなる、みたいな。

 

自分はスマブラSPをやっているのでその話をする。

 

スマブラSPとはそもそもどういうゲームか。相手を撃墜し、自分が撃墜されないようにするゲームである。

 

それぞれのキャラに強いところがあって、火力が高いとか、復帰阻止が強いとかいろいろあるが、長所が全部対戦で見れるわけじゃない。高火力コンボがあっても毎試合当てれるわけじゃないのだ。それは運じゃなくて、対戦相手の人間が、わざわざこっちのキャラの強みを理解して、それを潰すように戦うからである。もちろん強い技を警戒すれば他の技を食らいやすくなって、比較的弱いような技が今度はよく当たるようになる。で例えばその弱いけど当たるような技が本当に弱くて、何十回当てても倒せない技だったりすると、せっかく強い技を持っていても意味がないね、ということになる。

 

相手が人間だから難しいのだ。お互いに相手を倒そうとして、お互いに相手に倒されないようにする。例えばグリコのジャンケンをやるとして、グーで勝てば100歩進めて、チョキで勝てば100歩進める、けどパーで勝っても1歩しか進まない、という勝負があるとする。相手がランダムなロボットならそのうちグーかチョキで勝ってやったーってなるけど、相手が人間だったらもう絶対にグーしか出してくれないのである。

 

キャラの強さを測るのは難しい。強い技がひとつあったとして、「じゃあ何試合に一回はこれが当たるからこの技によって何%くらいダメージがもらえるね」とはならない。その技を絶対喰らわないように相手が警戒して、ちゃんとやれば百試合やっても一回もその技を食らわない、みたいなことがもう余裕で全然ある。問題は、その技を警戒すると新しく隙が出来て、別の技を食らうようになるということである。その「代わりに当たる技」がどれくらい強いかというのが問題である。この代わりに当たる技もまた強いとしたら、じゃあその二つの技をまとめて避けなきゃいけないということになる。もっと大きな無理をするわけである。でその結果さらに大きい隙を晒すことでとりあえずその二つの技を避けれるようになったとして、そしたらもうそれを狩れる技がほとんどない。みたいなことがありうる。

 

例えばリトルマックは地上戦があほみたいに強いキャラである。密着の弱、少し離れれば下強、置きの横スマ、差し込みの滑り横強、差し返しのDA、と地上戦ではもう相手が何してても勝てるくらいに技が揃っている。これだけあると強い技を一つだけ拒否するみたいなことがもうできない。横スマを拒否して下がっても滑り横強が飛んでくるし、まとめて掴みで取ろうと思うと引きステップから差し返される、足を止めて殴り合えば弱やら下強やらでそれも勝てない。どうすりゃいいんだ。

一つ答えがあって、空中に逃げるのである。

空中に逃げちゃえばさっき挙げた技は全部避けられるようになる。代わりにスマブラというゲームでは、空中ではだいたい機動力が落ちるのとシールドが使えないのとで、空中にいると攻撃を受けやすくなるという弱点がある。飛んだのを見てから、もしくは予想して、空中の相手に強い攻撃を容易に当てて、そこからコンボしたりなんやかんやする、というシーンはけっこうあり、飛ぶなら読まれないように、というのは鉄則である。でリトルマックの対空技は何があるか。これがほとんどない。こいつは地上は強いけど空中は弱いっていうコンセプトなので、地上技なら相手に3回か4回触れば倒せるところが、空中技だとまじで20回とか30回くらい当ててもまだ相手が死なない。絶望的である。何なら空中技を振りに行くのも隙があって、そこを刺されるとリトルマック側が死ぬ。ということで地上は拒否して空中に逃げてしまえばリトルマック側は何もできないよ、という話。

これだけ強い地上技を持っていても、相手が空中に逃げてしまえばもう終わりである。厳密には上強とか上スマとか若干対空技があるのであれなんだけど、まあそんなような。

 

地上戦が強いのに空中の弱さがボトルネックになってあんまり強くない。他のキャラだと事態はもっと複雑である。地上と空中なんて簡単な二項じゃない。例えば下り空中攻撃は強いけど上りは弱いとか、ガーキャンが前面は強いけど後ろは弱いとか、撃墜コンボが繋がるうちは飛ぶけどそれを過ぎると撃墜困難になるとか、差し返しは強いけど差し込みは一個の技しかないとか、もういろいろある。それを全部ひっくるめて、対策する側が最善の対策をしたらどうなるか。そのキャラの一番弱い部分だけで戦わせたらどうなるか、と考えるのは、もう難しくてやってられない。

 

まあそんな感じでキャラパワーを考えるのは難しい。何万戦もやってお互い地道に研究して最後に勝ってたほうが強い、っていうくらいである。煮詰まってないうちから最終形を予想するのはもう不可能なんじゃないかと思うくらい。

 

何が言いたいかというと、キャラパワーを考えるのは難しいので、人が弱いと言ってるキャラでも自分が強そうだなと思ったらもう胸張って研究してればいいんじゃないかなという。ファルコとリトルマックで頑張っていくぞ。